コラム的なもの

仮想空間モノに危機感をもたせるための方法

ソードアート・オンライン (16) アリシゼーション・エクスプローディング (電撃文庫)

最近アニメ見てると、オンラインゲームが舞台になってるのがとっても多い。大ヒットのソードアートオンラインをはじめ、ログ・ホライズンやらかなり色々目にします。

オンラインゲームとそれを舞台にしたコンテンツ

30代前半の自分としては、こうしたオンラインゲーム物と言って最初に思い出すのは「クリス・クロス―混沌の魔王 (電撃文庫 (0152))」。94年にリリースされたゲームの仮想空間が舞台のラノベ(当時はこんな言葉なかったけど)。あとは「クラインの壷 (講談社文庫)」。こちらはさらに古くて89年にリリースされた小説。こちらもテスト中のゲームを舞台にした仮想空間がテーマ。

振り返ってみると、90年代というのはインターネットは普通のおうちにほとんどなくて、オンラインゲームなんてのは中高生がプレイするなんてのはとても難しい時代でした(パソコンは高いわ、通信料も高いわ、パソコンを操る知識も必要だわとすごい大変だった)。

MMOタイプのオンラインゲームの草分けになったのは、「ウルティマ・オンライン(97年)」というゲームですが、広く、特に日本で一般的にプレイ人口が増えたのは「ラグナロク・オンライン(2002年)」と「ファイナルファンタジー11(2002年)」が出てからあたりになると思います。

一方でオンラインゲーム(仮想空間)を題材にしたコンテンツは最初に挙げたようにそれよりも古く、上に挙げていないハードSF小説なんかも含めると、10年以上前からそうしたテーマは想像されてきたわけです。

危機感をどう演出するか?

一方でオンラインゲーム(仮想空間)をテーマにすると、どうしてもネックになってしまうのが「所詮はゲームだろ問題」。どんなに話が大きくなっても、結局は仮想空間の中だけの話でリアルには何の問題もない。つまり危機感が全く生まれない

いっそ完全に異世界の話にしてしまえば大丈夫な問題も、「仮想空間」という特殊な場所をテーマにしてしまうために「仮想vsリアル」という問題も触れないといけなくなってしまうわけです。

というわけでそれぞれ色んな危機感を煽る工夫がなされているわけですが、ちょっと気になったのでまとめてみました。

仮想空間内の死がリアル死系

仮想空間が何らかのトラブル、あるいは仕様によって、仮想空間内で死亡するとリアルの自分も死亡してしまうパターン。ソードアート・オンラインとか。

仮想空間で生きる世界系

こちらは仮想空間での生活が主体になっているタイプ。リアルの身体はもう消失してるとかの設定で、仮想空間内で人がどう生きるかみたいなのがテーマ。現実とクロスオーバーするタイプも多い。「マトリックス」とか「順列都市〔上〕」とか。

仮想とリアルの境界が曖昧になる系

上の亜種。仮想空間内のリアリティが高すぎて自分がどこにいるのか分からなくなってしまうタイプ。仮想とリアルの価値の違いや、人間の感覚器の意味や経験の価値なども併せて語られる。上に挙げたクリス・クロスとかクラインの壺とか。

仮想空間が現実に影響を及ぼす系

仮想空間が現実に対して強い影響を及ぼすので大変だ、というタイプ。仮想空間発の犯罪などがテーマ。仮想空間がコミュニケーション手段として広く一般化していることがおおむね前提になっている。「スノウ・クラッシュ」とか「.hack」の後半とか。

うーん、無理やり分けてみたけどそれぞれかぶってる部分が多い。なかなかズバッと分けるのは難しいですね。例えばゼーガペインとかは色々混ざってる。まあだいたいこんな感じということで良しとしよう。

仮想の価値と現実の価値

というわけで危機感を煽るための設定はこれまで挙げたような感じです。それぞれ色んな方法で、これは「仮想空間」なんだけどとても大変な問題なんだということを主張しているわけです。

仮想空間が生み出す価値っていうのは、やはり軽んじられやすい。リアルこそが至高。なぜなら情報量もたっぷりあるし、全身の感覚をフルに味わえる。仮想なんて所詮モニター上の絵空事だという話になる。やっぱりネトゲはもちろん、ネットを介したコミュニケーションが日常ではない人(メールだけとか)にとってはそう思うのも当然なのかもしれません。

でもネトゲで仲間と一緒に戦った記憶ってすごい価値があるよね。すごい綿密に戦略練って、準備して挑んだ闇の王は強かった。国内MMO黎明期を体験してきた世代にとって、仮想の価値は現実と等価というのはとても重要なテーマだと思います。

一方でソードアート・オンラインのアニメを見てて面白いのが、そういったテーマをはなから議論してないところです。「仮想空間で育まれた関係」や「仮想空間での経験」にも価値があるんだ!という主張をほとんど感じない。もうそんなことをわざわざ論じなくても今の読者層にとっては自明のことなのかもしれません。

今は仮想空間コンテンツがブームのようだけど、これは今後どうなるんでしょう。こうして振り返って考えてみると、これから情報化の進展で、そこで語られるテーマがどう変わっていくのかというのが楽しみです。

 

===今日の寝かしつけソング===

夢の卵::橋本一子/橋本まゆみ

自律兵器が街で大暴れする未来が来る?

自律兵器の危険性を人工知能国際合同会議が主張

著名な科学者やハイテク企業のトップが、人工知能(AI)の軍事利用拡大に警鐘を鳴らしている。主要国のいずれかが自動操縦の可能な兵器を本格導入すれば各国による開発競争へ発展することは避けられず、世界情勢の急速な不安定化につながるとみられるためだ。

CNN.co.jp (http://www.cnn.co.jp/tech/35068128.html)

というわけで、研究者や業界の方たちが人工知能搭載兵器の危険性をアピールしたとのこと。この団体はホーキング博士やイーロン・マスクさんとかが参加しているそう。

自律兵器って怖い

とは言うものの、自律兵器はSFで頻繁に登場するスパイス。ちょっと思いつくだけで色々出てきます。ガンダムF91のバグとか、マクロスのゴーストとか、雪風とか、あと電脳コイルのさっちーもある意味自律兵器か。

こういう勝手に動いて敵を攻撃するっていう兵器は、すごく怖いんですよね。上に挙げたものとかでも、どれも危険なものとか恐ろしいものとして描写されてます。どれも思考が読めない、人間を超えた動きをする、無慈悲(ためらいがない)などの非人間的な振る舞いが私たち人間にとって脅威なわけです。

現実味を帯びてきた自律兵器の行方

実際にこうした自律兵器が現実味を帯びてきたわけだけど、これからの未来に想像されるのがテロへの利用でしょうか。巨大なものは輸送コストがかかるでしょうが、電池問題が解決&トラックに乗るようなものが出てきたらヤバそう。

キャタピラ付き(人口筋肉で4足歩行とかも怖い)でマシンガン搭載。熱があって動くものは全てキル対象に設定して都市部に放ったら大変なことになりそう。スネークばりにダンボールでカモフラージュしたら、隠密行動もできそう。

まあわたしが考えるくらいだから、いつか誰かがやってしまうよね。先週もアメリカの高校生がドローンに拳銃つけたものを作っちゃったってニュースを見たし。

脅威にどうやって対処するか

実際こういったものが出てきたら、燃料・武装が切れるまで待ってるみたいなわけにはいかないから自衛隊の皆さんの出番か。脅威度が全然違うけど、対処方法としては動きが予測できないって意味で野生動物に近いかもしれない。

実際に自分が遭遇してしまったら…遮蔽物まで逃げるしかなさそう。願わくば動いてないと撃ってこないとか、AIがアホの子であることを祈ろう。役立つのはゲーマーとして学んできた、よく分からないけどヤバそうなものは全力で回避すべしという法則。

しかしこういうのは架空の話だけでいいなあ。もちろんリアル兵器の開発がフィクションの世界を洗練させていったりという側面もあるんだろうけど、普段楽しんでるのはやっぱり実際どうこうって話じゃなくてカタログスペックというか、形としての兵器だもの。

===今日の寝かしつけソング===

Our Children’s Rain Song:新居昭乃

火星探査機の11年をまとめた動画が面白い

Wiredで紹介されてた記事ですが、我らが火星探査機、オポチュニティの11年間の軌跡がタイムラプス動画でまとめられていたので視聴。

11年間、遠い宇宙で孤独に働くマシン。これだけでもロマン。いずれ稼働できなくなって、火星植民の際に人間と再会と考えると胸が熱い。

しかし火星の表面、地球上にもありそうな風景なのがなんともいい感じ。テラフォーミングがうまくいって、大気ができたらどんな風が吹くんだろう。片道切符のミッションが公募されてたけど、もし帰ってこれるなら行ってみたいなあ。

そういえば火星と言えば、SFでもいろんな舞台に。パッと浮かぶのはメインの舞台じゃないけど機動戦艦ナデシコ。あとは最近見た「レッド プラネット 」。どちらも壊滅したり散々な目にあったりと、火星恐ろしい感が。

ともあれオポチュニティはこれから水の調査でまだまだ現役。がんばってほしいのう。

 

===今日の寝かしつけソング===

はじまりの海:坂本真綾

嫁のオタ教化に役立ったコンテンツ 現状把握編

人間趣味趣向は色々ありますから、恋人や奥さんがオタク趣味に理解を示してくれるとは限りません。一方で、恋人や奥さんと一緒にアニメや特撮を見たいとか、この感動を共有したいというのもまた人情です。

というわけで、うちの奥さんに対して成功したヲタ教化(アニメ・特撮)の手順についてご紹介します。これを実践したら「小清水さんは、いいよね…(遠い目)」ぐらいのオタクになりました。アニメも特に別け隔てなく見れてます。

同じ悩みを持つ方々の、何らかのお役に立てましたら幸いです。なお失敗しても当方に責任はありません!

オタク化の段階を把握する

さて、まずは「オタク化」がどのようなステップで成立するかを把握することです。とりあえず私的にヲタ化のステップをざっくり設定すると、

嫌悪 >>> 許容(どうでもいい) >> 許容(ノーマルならOK) >> 関心(ノーマルならOK) >> 関心(美少女系もOK) >> 関心(エロゲ等もOK)

こんな感じ(本当はもっと細かくて「関心(ノーマルならOK)」と「許容(美少女系)」が並列する段階もあるでしょう)。ひとまずは「別にアニメ見ててもいいけど…」から「私もアニメ見たい!」になるのが理想という感じですね。

ちなみにうちの場合は「許容(どうでもいい)」からのスタートでしたが、現在は「関心(美少女系もOK)」な感じ。

現状を詳細に把握する

ヲタ化のステップが把握できたら、今度は自分の奥さん・恋人がどの段階にあるか確認します。ここは慎重に行いましょう。許容してもらってると思ってたのに、実際は嫌悪状態だったら目も当てられません。

方法としては、万人向けのコンテンツをチラ見せしながら様子をうかがいます。時々ジブリも見たことないというレアケースも聞きますので、「これはさすがに見てるだろ」という先入観なしでやった方がいいです。

しかし美少女アニメまでチェックする必要はありません。ギリギリ今流行ってる程度まででOKです(今だと進撃の巨人くらいでしょうか)。またしっかり見てもらう必要はありません。ここはあくまでどの程度まで許容されてるかを把握する段階です。

テレビでオタク関連のニュースや話題が出た時に、どう思うかみたいなことを聞いてもいいでしょう。コスプレイベントとか腐女子とかのニュースが最近ではよくやってますから、折々話題にしてもいいと思います。

また同時に相手の「超えられない壁」がどこにあるかも把握する必要ありです。ヲタ化は順番にステージを上がっていきますが、失敗した場合に関心からいきなり嫌悪状態に跳ぶ可能性もあります。

人間、どうしても理解できないというものはありますから、大失敗しないようにそれが何なのかを把握できるようにするのが良いでしょう。オタクの自分でも、理解できないジャンルはやっぱりあります。オタク向けアニメは全部キモいとなってしまうと最悪です。

長くなってきたので、続きはまた今度。

==今日の寝かしつけソング==
テンテン:ベートーベンだねRock’n’Roll